Caminho para o Competitivo – Cap. 1 – Jogar para Vencer

Publicado por Álvaro França em

Jogar para vencer!

Saudações jogadores!

Estamos começando hoje uma nova série de artigos voltados aos jogadores que querem adentrar ou melhorar no ramo competitivo. Claramente, pela abordagem do nosso conteúdo, o foco será o formato Pauper. Mas acredito que boa parte desse conteúdo pode ser aplicado a outros formatos, e até mesmo outros jogos. Sem mais delongas, vamos começar!


Você quer ganhar?

A primeira coisa que deve ser internalizada quando se decide adentrar no ramo competitivo de qualquer jogo, é o conceito de Jogar para Vencer. Escolhi esse como o tema do primeiro artigo dessa série, justamente por acreditar que a base do jogador competitivo é o bom entendimento desta “filosofia”. Digo isso pois este é um conceito que a priori parece ser simplório, mas que muitos jogadores esquecem ou não entendem muito bem. Uma parte dos conceitos a serem apresentados neste artigo são provenientes do livro Play to Win, do jogador e game designer David Sirlin [1], (aos que quiserem se aprofundar nestes conhecimentos, recomendo também a leitura deste livro, que pode ser encontrado em algumas lojas digitais, mas também está inteiramente disponível para leitura gratuita em seu site), e outra parte é proveniente do meu conhecimento pessoal e de outros jogadores próximos que também jogam competitivamente. 

O intuito final de jogar para vencer é ser o melhor, ou um dos melhores jogadores do jogo escolhido. Assim como uma escalada ao cume do Everest, o caminho é simples, afinal, basta subir. Mas simples não necessariamente tem o mesmo significado de fácil, e assim como a escalada ao Everest, ser o melhor também não é.

O CAMINHO DA CRUZ – Comunidade Bíblica Regenerada

Muitos jogadores acreditam estarem jogando para ganhar, mas poucos são os que de fato estão. Quando pergunto a um jogador se o mesmo quer ganhar mais ou ser um dos melhores, a resposta imediata na maioria dos casos é “Sim!”. Entretanto, poucos do que dão uma resposta afirmativa estão dispostos ao esforço que é necessário para ocupar o nicho dos melhores jogadores. É necessário não só esforço, mas dedicação, disciplina, tempo, dinheiro (em alguns casos) e estudo. Em todas as áreas da vida real, para ser o melhor é necessário estar disposto a todos esses esforços mencionados anteriormente. Nos jogos não é diferente. Se você quer de fato ser o melhor ou um dos melhores, o esforço é inevitável e até mesmo obrigatório.

Dessa forma, o primeiro passo na jornada do jogador competitivo é saber se você realmente está disposto a trilhar esse caminho simplório, porém difícil. Jogar apenas pela diversão não é errado, e tão pouco discriminatório. Ter a diversão como objetivo é completamente válido, e deve ser perseguido se assim o quiser. O mesmo vale para objetivos de outras áreas da vida que possam requisitar o seu tempo para que se realizem. Existem “outros cumes” a serem escalados, outros objetivos que dependem do interesse de cada indivíduo. Cumes profissionais, familiares, amorosos, ou até de outros jogos. E nada de errado ou estranho em querer perseguir esses cumes. Mas, há de convir que, se o seu objetivo estiver em qualquer lugar diferente do de ser um dos melhores no seu jogo escolhido, dificilmente você chegará lá naturalmente. Assim, caso esteja realmente disposto a enfrentar essa jornada, dando de si todo o necessário para conquistá-la, tenho mais algumas coisas para te dizer! Considere então que, daqui para frente, tudo será trazido no contexto de jogos competitivos, e principalmente torneios, deixando de lado o jogo apenas pela diversão.


Objetividade

ACCABEM

Na vida, existem diversas formas de se identificar se você está ou não progredindo e se tornando melhor em algo, mas no geral, são sempre formas subjetivas. Se tomarmos a carreira profissional como exemplo, um indivíduo pode se dizer evoluído profissionalmente baseado em salário, competência, responsabilidade, status, reconhecimento do mercado ou até todos esses fatores. É difícil dizer com objetividade que alguém é bem sucedido, pois depende da opinião do indivíduo e de outros que o cercam. 

Nos jogos, entretanto, essa medição de performance é mais direta. Você sabe que está melhorando, basicamente, quando está ganhando mais partidas que antes, principalmente em torneios e eventos. É objetivo. Se você ganhar mais partidas, está melhorando. Se conquistar mais títulos, está melhorando. E pouco a pouco, somando os seus feitos, é possível ver toda a imagem do que se tornou. 

Kill Shot.. | CN2: $0.19 |$0.15
Objetivo como uma flecha!

A maioria dos jogos são diretos, tem regras que definem o que é legal e o que é ilegal, o que pode ou não ser feito e, claro, quando se ganha e quando se perde. É diferente da vida real, onde temos limitantes que nos dizem que algo não deve ser feito mesmo que considerado legal, como a moral, a ética, a honra e etc. Jogos não carregam esse estigma. Você tem acesso a um livro de regras do jogo, um livro de regras de eventos, e só precisa segui-las. Ganhando, seguindo as regras, é o suficiente.

Não existem amarras morais e éticas. Entenda que não me refiro a atitudes antidesportistas, pois essas são muitas vezes incluídas como ilegais nas regras dos jogos e eventos. Me refiro a críticas morais e éticas que podem surgir referentes a forma com que se joga, as táticas utilizadas, a estratégias escolhidas e etc. Falaremos mais disso adiante.

Amarras morais e éticas que nada tem a ver com as regras do jogo em si não são mentalidades de um jogador competitivo. Pelo contrário, são mentalidades típicas do que Sirlin chama em seu livro de “Scrub”.


O Scrub

“Seres humanos, que possuem habilidades quase únicas de aprenderem com os erros alheios, são também famosos pela sua aparente incapacidade de fazê-lo.”

Douglas Adams, Last Chance to See

Provavelmente este termo já foi ouvido por alguns de vocês. Basicamente, um scrub é um jogador que acha que joga pra ganhar, mas na verdade joga sob regras auto-impostas que em nada tem a ver com o jogo e em nada auxiliam no caminho de um campeão. É também um jogador que, apesar de conhecer os erros típicos de um jogo, escolhe não aprender com eles. Complicado? Vou explicar com mais detalhes.

Magic The Gathering GIFs | Tenor

O scrub é aquele típico jogador que encontramos pelo menos uma vez na vida nos torneios do mundo a fora. Ele gaba-se de sua habilidade, de como é bom no jogo, mas raramente demonstra algum resultado. Ele carrega embaixo do braço (em sentido figurado, óbvio) um código de conduta que diz a ele o que são movimentos aceitáveis ou não em uma partida ou em um evento, mas quem em nada tem a ver com as regras oficiais. Esse código de honra serve não só para que ele exiba uma ética e uma moral inexistente nas regras do jogo, mas também como uma justificativa para uma ou todas as suas derrotas. E essa ética e moral inexistente no jogo cria limitantes que o afastam cada vez mais da posição de um verdadeiro campeão. O scrub cria em sua própria cabeça, um mundo onde o jogo possui regras adicionais que ditam se um jogador é bom ou não, considerando se é aceitável ou não utilizar determinado arquétipo, determinada tática ou determinada estratégia. 

Se você ganha de um scrub, para ele, provavelmente será motivado por você não seguir o código de honra dele. Ele perderá, mas sairá se sentindo o campeão. Afinal, você não tem moral, não tem honra, e ganhou apenas porque não seguiu esse livro de regras que só existe para ele. Suas táticas, para esse jogador, são “pobres” ou “baratas”, e você só ganha por usar delas. Para o scrub, só é digno e habilidoso aquele que “joga difícil”, que “luta mais”. Se você explora os limites do jogo, que é o que todo jogador sério e competitivo faz, você não tem honra. O scrub acha que a exploração dos limites do jogo, do limiar que constrói a habilidade dos jogadores mais experientes, é um sinal de pobreza nas habilidades e te faz não ser digno, ser “barato”.

Enfim, creio que pelo menos uma única vez vocês já viram ou verão um jogador desse tipo. Ele faz parte da “fauna” de qualquer jogo, sempre existirão scrubs. Então, basicamente, o scrub é um jogador limitado. Ele acha que joga para ganhar, mas na verdade joga sob as próprias regras, e te diminui caso você não as siga. As regras do scrub em nada tem a ver com o jogo, sequer existem no jogo ou nos torneios, existe apenas no seu âmago de jogador. 

No nosso universo do formato Pauper, não raramente você verá um scrub dizendo coisas como “esse deck é para idiota, só usa quem não tem cérebro”, “nossa, você só sabe fazer a mesma jogada todo turno? Não tem capacidade?”, “esse deck é muito idiota, tem que banir”, “deck de anulação é muito chato, nem devia existir” e etc. Os scrubs não jogam o mesmo jogo dos campeões, eles jogam o jogo balizado pelas regras que só ele sabe, só ele entende e só ele utiliza. Com frequência, por exemplo, os scrubs crucificam quem joga com Burn, dizendo ser um arquétipo para quem não tem inteligência, tentam diminuir o jogador vencedor por mais que tenham perdido. Se essa fosse uma verdade, não veríamos jogadores habilidosos pilotando arquétipos como esse, como o Alexandre Weber que inclusive já foi campeão nacional com o Burn. 

Finalmente, no geral, o scrub se acha muito habilidoso, mas em verdade não é. Isso se torna fácil de comprovar analisando os resultados desse jogador. Não raramente verá que esse tipo de personagem da nossa fauna não tem resultados muito bons, perde com frequência, e sempre encontra uma boa desculpa para a sua derrota. Por jogar atrelados a um código de honra fictício, o scrub se limita a evoluir. Menospreza o jogador que, dentro das regras do jogo, busca o que lhe for dar melhores chances de vitória. Venera a inovação como sendo mais importante que o próprio jogo ou a vitória necessária para o caminho do campeão. É comum ver scrubs dizendo que um campeão não “apresentou nada de novo”, tentando diminuir o mérito de alguém que venceu um evento com uma estratégia criada por outros jogadores, dizendo que ele simplesmente “roubou a idéia” e não é digno dessa vitória.

É comum esse tipo de jogador também venerar quem joga com arquétipos menos lineares, e eles mesmo tentam fazer do mesmo. Se ganham, dizem que é óbvio pois são muito melhores. Se perdem, dizem que só perderam porque o oponente não tinha honra e jogava com um arquétipo “muito fácil” de se pilotar. Frases como “também, só ganhou porque o seu deck é muito fácil de jogar, já o meu…” são muito comuns entre os scrubs. Eu não sei vocês, mas eu nunca vi um torneio de Magic:The Gathering que premiasse não só o campeão, mas também o jogador que “jogou mais difícil”.

O scrub quase sempre vai se apoiar na ideia de que jogar a maneira dele é “mais divertido” do que pilotar esses “arquétipos de mau caráter”, e às vezes pode até ser verdade. Mas ele também se esquece por completo que jogos de alto nível também são divertido àqueles que tem a expertise para joga-los.

Finalmente, e bem resumidamente, um scrub é um jogador que acha que está jogando para ganhar, mas limita-se por coisas que nada tem a ver com o jogo e com a sua legalidade, sempre buscando uma desculpa para a sua derrota, e nunca melhorando como jogador. E é daí que a maioria dos scrubs surgem, do não enfrentamento da derrota. A frustração gerada com a derrota não é digerida de forma correta e acaba por gerar anomalias na forma de pensar do jogador. E é sobre o “como perder” que falaremos adiante.


A oportunidade de perder

Perder é uma oportunidade. Sim, uma oportunidade. Quem não perde não está de fato jogando competitivamente. Perder é inevitável, e é dessa forma que sabemos que estamos colocando à prova as nossas habilidades como jogador, e é uma oportunidade, pois é a forma mais coerente de melhorarmos. Claro que se você apenas perde ou perde com muita frequência, e essa realidade não muda, algo no seu caminho ao competitivo e na evolução das suas habilidades não está sendo feita da melhor forma, e provavelmente você precisará revisitar os seus métodos. Mas, no geral, a derrota é a ponte entre o jogador de agora que tem muitas derrotas, e o jogador de amanhã que consegue, através dessas derrotas, tirar lições valiosas para evoluir e ter mais vitórias.

Um jogador competitivo de verdade enfrenta a derrota como uma chance de raciocinar, evoluir, e tentar uma abordagem melhor na próxima partida. Repetir essa sequência é que faz com que os melhores jogadores evoluam a ponto de se destacarem dos demais. Há quem diga que não existem más experiências na vida, apenas experiências. E na derrota é mais ou menos assim. Não devemos encará-las com maus olhos nem como sinal de completa incompetência. Devemos ver a derrota como uma pedra calçada no caminho para a próxima vitória. Como uma fonte de evolução do nosso eu de agora para o nosso eu de amanhã, ainda melhor.

Não caia na cilada de encarar a vitória de forma errônea e acabar tornando-se um scrub. Buscar desculpas para as suas derrotas, seja culpando a escolha de arquétipo do oponente, a própria escolha de arquétipo, a “sorte” e etc, é uma tática scrub que visa sempre tirar de si a amarga culpa de ter perdido e refleti-la em outras fontes. Com isso, o scrub nunca aprende, nunca evolui, nunca melhora, e fica indefinidamente neste ciclo de desculpas.

Lembro ainda hoje um dos primeiros eventos que joguei na minha juventude. No início, quando sabia que haveria um evento em breve, eu ficava nervoso, ansioso, e tentava encontrar com meus amigos todos os dias para um treino. Durante uma semana, após as aulas, nos reunimos na escola em uma área do pátio e jogamos uns contra os outros indefinidamente… E como eu perdi! Primeiramente, eu estava a pouco tempo pilotando o arquétipo que escolhi, pois demorei bastante para conseguir o dinheiro para comprá-lo de um outro amigo de fora desse grupo de treino. Em segundo, ainda rolava um “suspense” na escolha de listas dos outros jogadores, já que eu era praticamente o único que só tinha um baralho mais competitivo, o que me deixava um pouco confuso sobre o metagame que eu poderia enfrentar. Na época eu nem entendia muito bem o conceito de metagame, mas a prática de “espionar” os baralhos dos colegas era comum entre todos nós, principalmente para construção dos sideboards. Como um bom menino jovem, ficava extremamente chateado quando perdia, principalmente jogos em que eu acreditava estar no controle. Mas qual era a minha segunda reação à derrota? Pedir para jogar mais uma vez! E assim eu fui refinando minhas habilidades, lapidando melhor a lista do meu baralho, e ganhando conhecimento sobre as jogadas de melhor impacto contra cada um dos arquétipos enfrentados. No final, enfrentei apenas um desses amigos do meu grupo de treino no evento, e foi no Top 8! Um dos meus primeiros eventos, tinha cerca de 30 jogadores, e eu fiquei em 7º! Não foi o melhor resultado da minha vida, mas sem dúvida foi um ótimo resultado para o meu eu da época! Lembro de ter ficado muito feliz com o resultado, com a premiação e com a experiência do evento em si. Mas lembro ainda com mais clareza o quanto aquela semana intensiva de treino foi o diferencial para mim, e o quanto cada uma das minhas derrotas me ensinou a como reagir a cada situação.

Portanto, não seja um scrub! Abrace a sua derrota como um manual de como melhorar no próximo jogo. Não culpe a sorte, o oponente, o juiz ou o fato de ter esquecido o seu amuleto da sorte em casa no dia. Apenas pare, respire, pense a respeito da sua última derrota e tente entender o que poderia ter sido feito para que o resultado fosse diferente. Assim, você garante não só que não será mais um scrub na comunidade, como também que irá evoluir como jogador.


Vencer a qualquer custo?

Para essa pergunta, a resposta é dupla: Sim e Não. Sim, você deve fazer tudo dentro do seu alcance para vencer. Mas não, você não deve violar as regras para isso. Repare que isso não é o mesmo que ser um scrub. Aqui eu cito com clareza o cumprimento de regras oficiais, do jogo e de torneios. 

Um jogador competitivo não só pode, como deve fazer de tudo para ganhar, respeitando-se as regras impostas pelo jogo e por eventos que participe. O objetivo final do “eu competitivo” é exatamente esse. Use o arquétipo que para você tenha mais probabilidade de vitórias frente ao seu metagame. Use as táticas que você acredita ter mais efetividade contra determinado oponente. Faça tudo dentro do seu alcance para vencer, explore todos os limites do jogo e do formato que te possibilitem melhorar os resultados. Não há nada de errado nisso, é um dever do jogador competitivo. Mas lembre-se, respeite as regras.

O que chamamos de “cheating”, ou trapaça, é inaceitável para o jogador competitivo. A trapaça não só te abre boas chances de receber uma punição severa e, muitas vezes, permanente, como também acaba alejando a sua habilidade de forma que você nunca sabe de fato quais são as suas capacidades, uma vez que se acostuma demais a jogar com facilitadores oriundos de trapaça, e no primeiro momento em que esse recurso não é acessível, sente-se incapacitado. Mas, respeitando as regras, mesmo que beirando os seus limites, tudo é válido.

Chaos Confetti | Chaos Confetti - Magic: the Gathering MTG

Um bom exemplo disso é uma espécie de lenda urbana no mundo do Magic:The Gathering. Acredita-se que, no início da história do jogo, um jogador controlador de uma Chaos Orb, visando utilizar o seu efeito e destruir o maior número de permanentes do oponente possível, picotou a carta e jogou-a sob o campo de batalha do oponente. Isso fez com que o jogador alvo da carta perdesse a maior parte dos seus terrenos e criaturas e, logo depois, perdesse o jogo por completo. Não há confirmação de que essa história é real, mas esse ainda é um belo exemplo de como utilizar a cabeça e o limiar das regras para ter mais chances de vitória.

It's a Long Story | MAGIC: THE GATHERING

Outro bom exemplo é o jogador Mike Long. Para quem não o conhece, Long é um antigo jogador profissional de Magic: The Gathering, famoso por suas inovações e “atitudes atípicas” em eventos. Ele já foi acusado também algumas vezes de cheating, mas vamos desconsiderar esse fato por hora. O jogador era famoso por executar atitudes que desconcentrassem o oponente, como jogar de cócoras sob a sua cadeira, bater palmas ou falar exageradamente alto absolutamente do nada. Ele também é famoso por revolucionar a forma como o jogo era visto, sendo considerado o criador do macrotipo combo. Antes de Mike Long, não existiam baralhos com esse macrotipo. Ele foi o primeiro a introduzir o conceito de que combinando uma certa gama de cartas é possível ganhar o jogo, e então, basta criar um arquétipo inteiramente voltado para se conseguir essa gama de cartas.

Como eu disse, ele é muitas vezes considerado um trapaceiro pelos jogadores (e algumas vezes realmente foi), mas na maioria das vezes ele apenas explorava a possibilidade de se fazer algo em um evento que o permitisse ter mais chances de vitória. Algumas dessas ações já não são permitidas hoje, mas eram na época, e era direito dele, como jogador, explorar o que lhe fosse possível. Foi inclusive de grande ajuda para que as regras de conduta em eventos fossem amadurecidas para o que conhecemos hoje.


Atitude Desportiva

Talvez isso já tenha ficado claro até aqui, mas sempre vale o lembrete. Jogar competitivamente e com o intuito de ganhar não quer dizer que a atitude desportiva deve ser ignorada, muito pelo contrário.

FaZe vs. xfinity | Another classic display of sportsmanship … | Flickr

Para quem não sabe, atitudes desportivas são aquelas de educação, apreciação pelo jogo, pelo oponente ou pelo evento em si. É um aperto de mãos no início e no fim da partida, independente do resultado. É um “boa sorte no evento” para o seu oponente, mesmo que você tenha perdido. O contrário é chamado atitudes antidesportistas. Pode-se considerar antidesportivo gritar, acusar, desmerecer ou ofender o seu oponente. Primeiramente, a maioria dessas atitudes são ilegais em torneios e são passíveis de punições severas, o que seria uma violação de um princípio básico que já discutimos anteriormente. Em segundo é uma estratégia pífia que, normalmente scrubs, usam para tentar intimidar o seu oponente de alguma forma ou desconcentrar-lo. Na maioria das vezes não funciona e acaba gerando uma punição ao autor da atitude negativa. Quando funciona, acaba por taxar o jogador como alguém negativo, insolente, mal educado e não digno de atenção. Isso geralmente cria barreiras entre esse jogador e o restante da comunidade, que futuramente podem vir a ajudá-lo a ser melhor no jogo. Pode também levantar um alerta ao oficial do evento (em caso de torneios) de que este jogador em específico é problemático e necessita de atenção redobrada em seus jogos. 

Existem formas legais de se gerar intimidação e levar o oponente a perder sua concentração. Você pode executar jogadas fracas para tentar levá-lo a acreditar que o seu jogo está controlado ou que você não tem ideia do que está fazendo, solicitar a vista do cemitério em uma ocasião em que o oponente necessita de algo que está nele, ou até mesmo copiar seus movimentos no jogo simulando um tipo de mimetismo. Esse último é normalmente utilizado, por exemplo, em partidas de xadrez entre jogadores menos experientes, visando tirar o oponente de sua estratégia inicial ou força-lo a uma jogada desnecessária. No geral, a melhor estratégia de intimidação é, de fato, melhorar o seu jogo e ganhar o máximo de eventos possível. Quem joga há algum tempo sabe a sensação de sentar em uma mesa de frente para um jogador que, reconhecido pela comunidade, tem ótimas habilidades e diversos títulos.

Assim, ganhar só é o objetivo se estiver dentro de toda a normativa do jogo e dos eventos, e se não afastá-lo da comunidade, do corpo de oficiais do evento, ou acabar te gerando punições desnecessárias.


Conclusão

Por fim, deixo abaixo os cinco princípios básicos da vitória, por Sun Tzu em A Arte da Guerra [2](leitura também recomendada).

Vencerá aquele que sabe quando lutar e quando não lutar;

Vencerá aquele que sabe como lidar com ambas as forças inferiores e superiores;

Vencerá aquele que possuir um exército motivado pelo menos espírito em todos os ranks;

Vencerá aquele que se prepara e aguarda para surpreender um inimigo despreparado;

Vencerá aquele que possui capacidade militar e não é interferido pelo soberano.

Sun Tzu, A Arte da Guerra

É isso pessoal! Neste primeiro artigo da série Caminho para o Competitivo, conhecemos um pouco mais sobre o que é ser um jogador competitivo, o que é necessário para seguir nesse caminho, o que é um scrub, e como não tornar-se um! Se você gostou e está realmente disposto a entrar no ramo competitivo, aguarde os próximos capítulos dessa série!

Deixe seus comentários aqui, no Facebook ou no Instagram! Comente com os amigos pois a sua propaganda é sem dúvida de suma importância para continuarmos trazendo artigos cada vez melhores para vocês!

Nos vemos no próximo artigo!

Até breve!


Fontes:

[1] Playing to Win, David Sirlin – https://sirlin.squarespace.com/ptw

[2] A Arte da Guerra, Sun Tzu – https://www.amazon.com.br/Arte-Guerra-Sun-Tzu/dp/856001800X


Álvaro França

Formado em Engenharia Elétrica pela Universidade Federal Fluminense, trabalha como cientista de dados no mercado de energia e joga Magic:The Gathering desde 1998, com ênfase no formato Pauper desde 2009. Aventurou-se em vários card games e demais jogos de estratégia durante a vida e acumulou largo conhecimento na teoria e prática desse tipo de jogo.

12 comentários

André Luiz · julho 24, 2020 às 22:30

Excelente leitura , espero que continue em breve essa saga 👏🏼

MR_GAFIERA · julho 25, 2020 às 18:47

Show. Aguardando os próximos.

    Álvaro França · julho 25, 2020 às 18:59

    Obrigado! Fique de olho que os próximos estão já pra chegar! 🙂

    Abraços!

Tiago Fuguete · julho 27, 2020 às 08:50

Muito bom, parabéns pelo artigo e espero ler mais em breve.

Tabs · julho 28, 2020 às 13:25

Muito bom! Continuaaa

Álvaro França · julho 28, 2020 às 15:41

Obrigado! 😀

CARLOS MAURICIO LAMEGO · julho 28, 2020 às 19:15

Álvaro, fantástico teu trabalho. Já acompanho faz algum tempo tanto o teu quanto o do Fernando P. Fico realmente satisfeito de ler e ouvir o trabalho dos dois pois consigo me ver em várias situações descritas, além de conseguir aprender e melhorar meu jogo. Um forte abraço e prossiga com o projeto.

    Álvaro França · julho 28, 2020 às 19:27

    Obrigado! Fique de olho que logo logo tem mais! Sempre bom ouvir da comunidade que conseguimos levar a palavra! É sempre esse o nosso objetivo!

    Abraços!

Metanalysis S01E06 - Julho de 2020 - Mind Gears · julho 29, 2020 às 15:34

[…] “dominando o formato”. Muitos inclusive defenderam um novo banimento. Para quem leu o primeiro artigo da série Caminho para o Competitivo, sabe que esse é um perfil de um […]

Caminho para o Competitivo – Cap. 2 – A Escolha - Mind Gears · agosto 6, 2020 às 23:23

[…] no artigo passado que, para destacar-se e/ou tornar-se um dos melhores, é necessário não só o desejo de vencer […]

Deixe uma resposta

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *